A desenvolver um conjunto de ferramentas para a intervenção social digital
O segundo resultado do projeto tem mantido o consórcio incrivelmentre ocupado. Recorrendo ao Manual de Formação para a Prática Digital na Intervenção Digital, desenvolvido no âmbito do primeiro resultado do projeto, conduzimos sessões piloto do curso e workshops com formadores do setor social.
A formação tinha como objetivo que os participantes aprendessem através da experiência, e focava-se em integrar os princípios da aprendizagem online no setor social. Em participar, estas sessões envolveram os participantes no codesenvolvimento de módulos de formação sobre ferramentas digitais a serem usadas por profissionais de intervenção social.
Abaixo, poderão ler sobre as várias sessões de formação conduzidas nos países parceiros do projeto.
A formação tinha como objetivo que os participantes aprendessem através da experiência, e focava-se em integrar os princípios da aprendizagem online no setor social. Em participar, estas sessões envolveram os participantes no codesenvolvimento de módulos de formação sobre ferramentas digitais a serem usadas por profissionais de intervenção social.
Abaixo, poderão ler sobre as várias sessões de formação conduzidas nos países parceiros do projeto.
ITÁLIA
Em Itália, a sessão piloto do Social Connections decorreu nos dias 30 e 31 de março de 2022. A formação havia sido planeada para um formato online, e ocorreu através de uma plataforma de videoconferência, o que permitiu a implementação da sessão destinada a promover o desenvolvimento das competências de intervenção social digital. Os participantes eram parte do staff interno da ANS e foram selecionados com base no seu papel, competências, e possibilidades de desenvolvimento neste tópico. Em concreto, a sessão contou com a participação de oito pessoas: um neuropsicólogo, um profissional da área social, dois gestores de projetos, um profissional TIC, dois formadores da área de intervenção social, e um formando.
A formação dividiu-se em duas partes específicas. Durante o primeiro dia, os aspetos teóricos foram abordados, sendo que houve um foco sobre vários capítulos do manual do projeto, desenvolvido no âmbito do Resultado 1, e se realizaram uma série de atividades e exercícios para testar e solidificar o conhecimento dos formandos. Os participantes consideraram estas atividades relevantes, especialmente as de grupo, que lhes permitiram debater uns com os outros e trocar pontos de vista distintos. O segundo dia foi dedicado à cocriação de um modulo de formação sobre a técnica de poesia de apagamento (“blackout poetry”). Juntamente com os participantes, refletimos sobre como esta técnica pode ser utilizada com indivíduos com vulnerabilidades – pessoas com deficiência, idosos, ou pessoas com baixos níveis de escolaridade.
Por fim, os participantes experimentaram criar um poema online, de forma a compreenderem totalmente o mecanismo apresentado.
Por fim, os participantes experimentaram criar um poema online, de forma a compreenderem totalmente o mecanismo apresentado.
Os participantes mostraram-se agradados com a sessão, avaliando a sua execução, conteúdo e métodos como altamente satisfatórios (numa escala de 1 a 5, todas as respostas dadas são entre 4 e 5). Entre os comentários deixados no questionário de avaliação, é relevante mencionar:
“Os formadores foram muito claros e explicaram em detalhe os conceitos e conteúdos da formação. Gostei muito das atividades que permitiram identificar os aspetos negativos e positivos da abordagem digital.”
“As atividades de grupo foram úteis tanto para a troca de ideias como para a oportunidade de aprender e experimentar novas ferramentas.”
“Os formadores foram muito claros e explicaram em detalhe os conceitos e conteúdos da formação. Gostei muito das atividades que permitiram identificar os aspetos negativos e positivos da abordagem digital.”
“As atividades de grupo foram úteis tanto para a troca de ideias como para a oportunidade de aprender e experimentar novas ferramentas.”
ESPANHA
Implementámos o piloto do curso Social Connections na Fundação INTRAS (Espanha) entre maio e julho de 2022. O nosso principal público-alvo é constituído, entre outras, por pessoas que vivem com doença mental grave e prolongada. As competências de TIC deste grupo-alvo são muito variáveis, pelo que o projeto se assume como especialmente interessante, ao permitir que os nossos profissionais aprendam a melhor forma de trabalhar online, de forma eficaz, com os seus clientes. Desta vez, contámos com a participação de três formadores de assistentes sociais que trabalham em instalações distintas (lares residenciais, centros de reabilitação psicossocial, etc.) da INTRAS, em diferentes cidades (Ávila, Zamora e Valladolid), pelo que a sessão piloto foi realizada online.
A parte teórica da formação foi conduzida num único dia (quatro horas de sessão), sendo que toda a informação necessária foi disponibilizada aos participantes. A parte prática da formação incidiu sobre a aprendizagem baseada em jogos e durou mais de seis sessões (cada uma delas com uma duração de 2 horas), já que algumas partes do trabalho precisavam de ser modificadas e aprimoradas. O tema proposto foi um grande desafio para os formadores espanhóis, já que nenhum deles tinha experiência ou interesse prévio em videojogos. No entanto, eles mostraram-se realmente motivados para aprender e o processo acabou por se revelar uma experiência muito interessante para os três.
Em primeiro lugar, foi complicado distinguir entre vários conceitos relacionados entre si, como gamificação, aprendizagem baseada em jogos ou educação gamificada. Felizmente, contámos com o apoio especializado do nosso parceiro Virtual Campus, que ajudou a equipa a clarificar as suas dúvidas sobre esses tópicos. Depois, escolher um jogo apropriado para ser usado com os nossos clientes também foi difícil. As opções eram muitas e selecionar apenas um implicou vários debates e uma série de tentativas. Por fim, o Minecraft foi o videojogo escolhido para estimular diferentes competências, como organização, formação de equipas, pensamento crítico, capacidade de se concentração, resolução de problemas ou motivação para aprender.
Em primeiro lugar, foi complicado distinguir entre vários conceitos relacionados entre si, como gamificação, aprendizagem baseada em jogos ou educação gamificada. Felizmente, contámos com o apoio especializado do nosso parceiro Virtual Campus, que ajudou a equipa a clarificar as suas dúvidas sobre esses tópicos. Depois, escolher um jogo apropriado para ser usado com os nossos clientes também foi difícil. As opções eram muitas e selecionar apenas um implicou vários debates e uma série de tentativas. Por fim, o Minecraft foi o videojogo escolhido para estimular diferentes competências, como organização, formação de equipas, pensamento crítico, capacidade de se concentração, resolução de problemas ou motivação para aprender.
Os participantes na sessão piloto do curso do Social Connections relevaram-se muito satisfeitos com os resultados alcançados e altamente motivados para recorrerem às ferramentas online para interagirem com os seus clientes:
"Nunca tinha imaginado que podia usar videojogos no trabalho e motivar os clientes com quem trabalho!”, “Sinto-me agora muito mais confiante para usar as ferramentas digitais com os meus clientes”.
"Nunca tinha imaginado que podia usar videojogos no trabalho e motivar os clientes com quem trabalho!”, “Sinto-me agora muito mais confiante para usar as ferramentas digitais com os meus clientes”.