Trabajando en herramientas pedagógicas para llevar a cabo la atención social de forma online.
El segundo resultado del proyecto ha sido mantener al consorcio apasionantemente ocupado. Usando el plan de trabajo para enseñar asistencia social digital desde nuestro primer resultado, hemos realizado una prueba piloto y llevado a cabo talleres de capacitación con formadores del sector del trabajo y asistencia social.
La formación se centró en una experiencia de aprendizaje práctico e integró los principios básicos de la enseñanza en línea en el sector social. Específicamente, esta parte se ha centrado en involucrar a los participantes en el desarrollo conjunto de un módulo de capacitación sobre herramientas digitales para trabajadores sociales.
A continuación, le invitamos a leer sobre la experiencia del pilotaje en los países socios.
La formación se centró en una experiencia de aprendizaje práctico e integró los principios básicos de la enseñanza en línea en el sector social. Específicamente, esta parte se ha centrado en involucrar a los participantes en el desarrollo conjunto de un módulo de capacitación sobre herramientas digitales para trabajadores sociales.
A continuación, le invitamos a leer sobre la experiencia del pilotaje en los países socios.
ITALIA
En Italia, la formación piloto de Social Connection ha tenido lugar los días 30 y 31 de marzo de 2022. La formación se ha diseñado en un formato online, a través de una plataforma de videoconferencia, que permitió la ejecución de formaciones destinadas a desarrollar habilidades de e-social work. Los participantes forman parte del personal interno de la cooperativa ANS y fueron elegidos en función de su rol, habilidades y posibilidades de desarrollo en este tema. En concreto, participaron 8 profesionales: un neuropsicólogo, un trabajador social, dos gestores de proyectos, un desarrollador TIC, dos formadores de trabajadores sociales expertos y un aprendiz.
La formación se dividió en dos partes específicas. Durante la primera jornada se analizaron los aspectos teóricos que sustentan la formación, profundizando en varios capítulos del manual IO1 del proyecto y realizando una serie de actividades y ejercicios para comprobar y consolidar conocimientos. Estos fueron reconocidos por los participantes como muy relevantes, especialmente las actividades grupales, porque les permitieron confrontarse e integrar diferentes puntos de vista. El segundo día se dedicó a la co-creación de un módulo de formación sobre la técnica de poesía Blackout. Junto con los participantes, analizamos cómo se puede utilizar esta técnica con usuarios con vulnerabilidades, como personas con discapacidad, adultos mayores y personas con bajo nivel de escolaridad. Finalmente, los participantes intentaron crear un poema en línea para comprender completamente el mecanismo.
Los participantes disfrutaron de la capacitación y calificaron su ejecución, contenido y métodos como muy satisfactorios (en una escala de 1 a 5, todas las respuestas están entre 4 y 5). Entre los comentarios dejados en el cuestionario de evaluación son relevantes:
“Los formadores fueron muy claros y explicaron detalladamente los conceptos y contenidos del curso. Realmente aprecié las actividades que permitieron identificarse con los destinatarios finales y captar los aspectos positivos y negativos del enfoque digital”.
“Los ejercicios grupales fueron útiles tanto por el intercambio que se generó como por la oportunidad de conocer y experimentar nuevas herramientas”.
“Los formadores fueron muy claros y explicaron detalladamente los conceptos y contenidos del curso. Realmente aprecié las actividades que permitieron identificarse con los destinatarios finales y captar los aspectos positivos y negativos del enfoque digital”.
“Los ejercicios grupales fueron útiles tanto por el intercambio que se generó como por la oportunidad de conocer y experimentar nuevas herramientas”.
ESPAÑA
Implementamos el curso piloto de Social Connection en la Fundación INTRAS (España) entre mayo y julio de 2022. Nuestro principal grupo objetivo, entre otros, son las personas que viven con enfermedades mentales graves y prolongadas. Las habilidades informáticas de este grupo objetivo son muy variables, por lo que este proyecto es especialmente interesante para que nuestros profesionales aprendan la mejor manera de trabajar en línea de manera efectiva con nuestros clientes. En esta ocasión contamos con la participación de tres formadores de trabajadores sociales que trabajan en diferentes instalaciones (residencias, centros de rehabilitación psicosocial, etc.) de INTRAS en diferentes ciudades (Ávila, Zamora y Valladolid), por lo que el piloto se realizó online.
La parte teórica de la formación se llevó a cabo en un solo día (cuatro horas de formación), proporcionándose a los participantes toda la documentación relacionada. La parte práctica de la formación se centró en el Aprendizaje Basado en el Juego y tuvo una duración de más de seis sesiones (con una duración de 2 horas cada sesión de formación), ya que algunas partes del trabajo necesitaban ser modificadas y mejoradas. El tema propuesto supuso un gran reto para los entrenadores españoles, ya que ninguno de ellos era aficionado a los videojuegos. Sin embargo, estaban realmente motivados para aprender y el proceso se convirtió en una experiencia muy interesante para los tres.
En primer lugar, era complicado distinguir entre varios conceptos relacionados como gamificación, aprendizaje basado en juegos o educación gamificada. Afortunadamente, contamos con el asesoramiento experto del socio Campus Virtual, que ayudó al equipo a crear una imagen más clara sobre este nuevo campo. Entonces, elegir un juego apropiado para usar con nuestros clientes también fue complicado. Había muchas opciones y elegir solo una significó varias discusiones y pruebas. Finalmente, Minecraft fue el videojuego elegido para entrenar diferentes habilidades como la organización, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la capacidad de concentrarse en las cosas importantes, la resolución de problemas o la motivación por el aprendizaje.
En primer lugar, era complicado distinguir entre varios conceptos relacionados como gamificación, aprendizaje basado en juegos o educación gamificada. Afortunadamente, contamos con el asesoramiento experto del socio Campus Virtual, que ayudó al equipo a crear una imagen más clara sobre este nuevo campo. Entonces, elegir un juego apropiado para usar con nuestros clientes también fue complicado. Había muchas opciones y elegir solo una significó varias discusiones y pruebas. Finalmente, Minecraft fue el videojuego elegido para entrenar diferentes habilidades como la organización, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la capacidad de concentrarse en las cosas importantes, la resolución de problemas o la motivación por el aprendizaje.
Los participantes de INTRAS en el curso piloto de Social Connection están muy contentos con los resultados obtenidos y muy motivados para utilizar herramientas en línea cuando trabajan con sus clientes:
“¡Nunca imaginé que podría usar los videojuegos para trabajar y motivar a las personas para las que trabajo!”, “Me siento mucho más confiado.
“¡Nunca imaginé que podría usar los videojuegos para trabajar y motivar a las personas para las que trabajo!”, “Me siento mucho más confiado.